En casa esperábamos el juego desde hace tiempo. A juzgar por lo visto en diferentes webs y redes sociales, no éramos los únicos. Y una vez se ha estrenado, le han salido tantos admiradores como detractores. Las críticas y valoraciones han sido entre tibias y negativas, y es que el juego realmente ha dado mucho que hablar. Lo dicho, en casa lo tenemos desde su estreno y eso ha posibilitado que a día de hoy, 6 días después, hayamos podido jugar dos partidas diferentes de unas cuantas horas cada una. Suelo hacer reseñas de videojuegos muy de vez en cuando, así que no esperéis parrafadas muy técnicas… solo mi opinión, después de unas quince horas de juego (aproximadamente).
Mención aparte requieren los problemas que en su estreno han tenido los usuarios de PC. En la plataforma Steam, ha sido el lanzamiento más vendido de este 2016; desgraciadamente, se han reportado problemas muy graves en estos primeros días, que imposibilitan a muchos jugadores poner en marcha el juego. En consecuencia, muchos han acabado devolviéndolo. Al parecer hay un parche disponible que busca solucionar las incompatibilidades graves (sobre todo para jugadores con tarjeta gráfica AMD), pero no estoy al tanto de si eso soluciona todos los problemas. Sea como sea, creo que lo peor que puede pasar con un juego en su lanzamiento, es que los jugadores no puedan jugarlo.
EL LANZAMIENTO INDIE DEL AÑO
El juego ha sido desarrollado por el estudio Hello Games, un pequeño estudio británico ubicado en Guilford, UK. Aparte de para PlayStation 4, solo ha sido lanzado para PC. Uno de los cofundadores de la compañía, Sean Murray, explica que el juego nació de una mezcla de encrucijada empresarial para Hello Games, y de sus propias ideas y sueños de cuando era pequeño. Quería ser un astronauta, ser el primero en poner el pie sobre un planeta alienígena.
En el juego se reconocen influencias de autores de ciencia ficción (Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, y Robert Heinlein) y en concreto, también de Dune de Frank Herbert. Sobre inspiración en otros títulos, el creador ha nombrado Elite, por tener un mundo abierto para la exploración espacial; también Journey por su simplicidad y elegancia. El objetivo al desarrollar No Man’s Sky era centrarlo en exploración, ver cosas que nadie ha visto antes y que la experiencia fuera única.
Desde la presentación del teaser y avances, a medida que se iba sabiendo más del juego se lo tildaba de ambicioso, y por tanto se fue alimentando mucho el hype de los fans. El desarrollo no estuvo exento de problemas, como la inundación del estudio y la pérdida de información consiguiente. Aliarse con Sony para conseguir apoyo en los medios fue un movimiento inteligente, pero no aceptaron financiación de la compañía, solo un intercambio de notoriedad por exclusividad en la consola, que después llegaría a Microsoft Windows.
Y… ¿DE QUÉ VA EL JUEGO?
De forma muy resumida, el juego sería del género de exploración espacial y supervivencia. Pero también incluye combate y comercio. Se utiliza un universo abierto, con una infinidad de variables, que hacen que ninguno de los universos que juega cada uno de los jugadores sea igual al de otro jugador. Los planetas son diferentes, las galaxias son diferentes, y la flora y fauna de cada uno de sus planetas es diferente. Así que cuando comenzamos, sin más instrucciones que los controles básicos para movernos e interactuar con lo que vemos, el juego es puramente de exploración, y luego vamos descubriendo sus otras facetas.
A medidas que exploramos, conseguimos información sobre los planetas, que podemos enviar al Atlas y ganar dinero por ello; es una base de datos compartida con otros jugadores. Mediante la exploración también se consiguen materiales para mejorar el equipo y con el tiempo, poder mejorar la nave, adquirir espacios adicionales en el exotraje o mejorar la multiherramienta, que será algo así como nuestra mejor amiga, por ser arma de ataque pero también herramienta de extracción.
Cada planeta es diferente. Pueden ser áridos o muy ricos en flora y fauna, tener climatologías extremas (mucha radiación o temperaturas muy altas o demasiado bajas), y una presencia de centinelas más o menos intensa. Los centinelas robóticos serán los que frustren en ocasiones nuestros intentos de tirar algunas puertas abajo, o incluso nos castiguen por extraer minerales en su presencia. Esas son las actividades que pueden alertarlos, sacar demaisados recursos o matar demasiados animales. Y esa es otra cosa interesante, los animales pueden ser dóciles e ignorarlos, o atacarnos cuando nos ven. También encontraremos diferentes tipos de edificios: refugios, puestos de comercio, monolitos para aprender palabras del idioma alienígena, plantas de producción…
El objetivo último del juego no lo tenemos muy claro, y es muy poco a poco que vamos reuniendo información relevante sobre nuestra misión, realizando pequeñas (o grandes tareas) que se nos indican. La primera de ellas es reparar la nave y salir del planeta en el que comenzamos. Lo siguiente lo elegimos nosotros, si detenernos más o menos tiempo en los planetas, explorar todos los de la galaxia o no, y en definitiva, pasarnos el juego de forma más rápida y expeditiva, o sumergirnos en la experiencia de explorar y ser pionero en tantos planetas alienígenas.
DETALLES UN POCO MÁS TÉCNICOS
La mayoría del universo del juego está generado proceduralmente; eso incluye sistemas solares planetas, climatología, flora y fauna de esos planetas, el comportamiento de esas criaturas y las estructuras como edificios y naves espaciales. He leído información más concreta sobre el procedimiento utilizado para crearlos, pero la verdad, a mí se me hace un poco complicado entender cómo está hecho. El juego se ha diseñado de este modo para evitar tener que diseñar cada planeta y almacenar su información en un servidor. Además, se busca crear un equilibrio en cómo están diseñados los planetas; ni son increíbles y riquísimos en detalles, ni están vacíos. El juego utiliza ecuaciones paramétricas de generación que imita formas naturales en la naturaleza, podemos ver infinidad de tipos de árboles. En resumen, se trata de una sucesión de fórmulas que realizan combinaciones y llevan a millones de variables.
En cuanto a los colores, el sistema del juego hace que los colores de los animales tengan coherencia con los colores del planeta en que habitan, por ejemplo. En cuanto al comportamiento, la creación de los animales implica también crear patrones de comportamiento que coordine a unos animales con otros. Hay algunos detalles que no son realistas porque así lo han decidido los creadores; por ejemplo no hay gigantes gaseosos, porque querían que todos los planetas fueran explorables; también se ha potenciado y forzado un poco la apariencia alienígena de los planetas, o se ha permitido que algunas lunas orbiten más cerca de lo que podrían hacerlo de cumplirse las leyes de la gravedad.
Con todo esto, todo el juego ocupa tan solo unos 6 GB, siendo lo que más espacio ocupa los archivos de audio.
La banda 65daysofstatic ha contrubuido aportando música para la banda sonora generada proceduralmente. También se utiliza música ambiental compuesta por Paul Weir. El juego utiliza un sistema generador de música llamado Pulse y desarrollado por Weir, que utiliza una gran biblioteca de bucles, texturas y melodías creadas por el grupo 65DOS para crear de forma aleatoria música que acompañe el juego, reaccionando al terreno y convirtiéndose en más o menos amenazadora en función del peligro. En realidad lo explica mejor el mismo Paul Weir en este vídeo (ojo, en inglés, aunque con posibilidad de subtítulos y 43 minutos).
‘LEARNING BY DOING’, O LA AUSENCIA DE TUTORIAL
No hay un tutorial, y como he dicho, no hay instrucciones claras de hacia dónde va la historia. No estamos excesivamente guiados en nuestra aventura, y no hay una directriz clara del tipo «tenemos que evitar que tal o cual cosa se estrellen contra la Tierra». No, qué va, aquí todo es nuevo, vamos por ahí pululando, somos una presencia tan pequeña e insignificante como cualquier otra y la épica radica más que en nuestra gesta, en todo lo que podemos observar.
Por tanto, será poco a poco que descubramos cómo conseguir materiales, cuáles son más importantes para combustible o recargar nuestro traje, cuáles son valiosos para comerciar, o por qué es útil aprender palabras alien. Esta es parte de la gracia del juego, que uno comete errores pero no son fatales, y poco a poco vamos aprendiendo lo que es importante.
EL PROBLEMA DE LAS EXPECTATIVAS
Cuando un juego cosecha críticas tan feroces puede ser por dos motivos:
- Prometía algo que no ha podido dar a los consumidores. Los tráilers no tenían nada que ver con el producto final, o se transmitía un mensaje confuso respecto al estilo del juego.
- Los consumidores se han formado una idea equivocada respecto al concepto del juego.
Dado que no he seguido el juego desde su primer teaser, no puedo opinar con total conocimiento de causa. Sin embargo, dado que me interesa saber el por qué de los haters en este juego en concreto, he ido a buscar un tráiler gameplay de hace dos años, concretamente corresponde a lo que se mostró en el E3 de 2014. La pregunta que me he hecho a mí misma ha sido si ese tráiler mostraba algo muy diferente a lo que he jugado estos días. La respuesta es rotunda: NO. Sí bien es cierto que hay diferencias menores en la interfaz (la info que se muestra arriba, alguna información que aparece de otra manera), y que la densidad de fauna no es como la que he visto hasta ahora (supongo que para el tráiler querían que salieran muchos más animales), la esencia es bastante similar.
He editado el post para añadir este párrafo. Como alguien me ha hecho notar en Facebook, el problema seguramente haya estado en la campaña realizada por Sony, los tráilers para PS4 del juego… si véis este, podréis ver que se da una idea equivocada del concepto del juego: más acción, más dinámico, y en total, diferente a lo que ahora sabemos que es. Mal, Sony.
Creo que el problema con este juego es que se ha creado cierta confusión entre los jugadores con respecto a ciertos aspectos clave. El creador ha salido a la palestra en varias ocasiones para responder dudas de la gente, diciendo que no es un juego survival, por ejemplo. Otra de las dudas es si era multijugador, si dos jugadores podían encontrarse en un universo tan grande. La respuesta en este caso también es un NO rotundo, se ve que ya ha habido gente que lo ha intentado y no funciona. De todos modos, yo cuando he empezado a jugarlo tampoco ha sido con pretensiones de encontrarme a otros jugadores, porque, seamos sinceros: dado el estilo del juego, ¿cuál podría ser una interacción interesante con otro jugador real? ¿Comercio, liarse a tiros? Lo cierto es que yo no echo en falta un modo multijugador en el juego.
Pero la cosa no se limita al multijugador, de hecho vuelvo a decir que me llama mucho la atención tanta polarización en las opiniones. Siempre me resulta curioso ver que hay algo (lo que sea: películas, series, libros, videojuego en este caso…) que despierta tanto amor como odio. Que hay quien dice que es de lo mejor que ha jugado, y otros que echen pestes soltando todo tipo de improperios. Al parecer es uno de esos productos para los cuales no existe el término medio.
NO ME LO HE TERMINADO, PERO OS COMENTO MI OPINIÓN…
Después de 15 horas de juego más o menos, y en un juego de estas características, me veo capaz de opinar ya sobre lo que he visto. Y lo que tengo que decir, en realidad, y después de ajustar mis expectativas a lo que realmente es el juego, es bastante positivo. ¿A qué me refiero cuando digo «ajustar las expectativas»? En mi caso no tenía ideas preconcebidas ni nada claro qué iba a jugar, solo que quería jugarlo.
En el primer momento me resultó un juego bastante extraño. Sin acción, pero con mucha exploración, con un alto componente de recolección de recursos. Puedo decir tranquilamente que ha pasado mucho tiempo desde que jugué algo de este estilo, si es que lo he jugado alguna vez. Es un juego diferente, y, amantes de la acción, también os puedo decir que no tiene mucha. He tenido la oportunidad de liquidar unos cuantos centinelas, he tenido que defenderme de algún animal y he tenido un enfrentamiento fuera de órbita con piratas espaciales. Esa es toda la acción que me he encontrado, quizá represente media hora de las 15 que he jugado. ¿Os hacéis una idea? Desde luego no se podría catalogar de ninguna de las maneras con la etiqueta de acción, de ahí la decepción de algunos.
Así pues, recoger materiales, realizar mejoras en la nave, descubrir nuevos lugares, nuevas especies, negociar con especies alienígenas… pasadas un par de horas, ya me iban sonando las dinámicas, a pesar de que los escenarios son diferentes. ¿Y sabéis qué es lo más curioso? Que a pesar de resultar algo repetitivo, quería seguir, quería saber cuál sería el siguiente paso y qué podría pasar a continuación. Porque es repetitivo y eso nadie puede negarlo, pero lo que no se puede decir es que siempre sea lo mismo. Y es que poco a poco se van viendo las posibilidades del juego, que eso de ir de planeta en planeta recolectando plutonio y carbono no es todo el alcance de No Man’s Sky, y que hay otras cosas. Yo de momento he elegido la opción de jugar por jugar, y no jugar para llegar al final. De hecho se ve que hay gente que ha conseguido terminárselo, sí, pero ¿lo habrán disfrutado?
Los desarrolladores han dicho que aparecerán nuevas cosas en el juego con las próximas actualizaciones, y eso me parece bien. Si ya ahora me lo paso bien, me gustará tener novedades en las cuales fijarme cuando salga. Y por eso también no me estoy dando mucha prisa por llegar al centro del universo.
¿HE DICHO REPETITIVO? LOS ‘CONTRA’ DEL JUEGO
Sí, bastante. Hasta ahora he explorado tres sistemas solares. El procedimiento siempre es similar. Explorar planetas, encontrar bases, escanear en busca de edificios y puestos de comercio, conocer mejor el lenguaje, obtener materiales, conseguir más dinero…
También me resulta difícil ‘situarme’ en el juego. Los mapas estelares resultan confusos para mí; creo que todavía ahora no los he terminado de entender del todo. Pero eso no es lo peor. En una de nuestras partidas encontramos una nave abandonada en un planeta. Nos faltaba un elemento para arreglarla; lo fácil sería salir del planeta para adquirirlo en la estación espacial, pero ¿cómo encontrarla después? No existen marcadores, ni balizas, no hay manera de «marcar» un lugar si queremos volver a él. Los planetas son enormes, si queremos buscar un punto concreto sería como intentar localizar una aguja en un pajar.
Otro punto complicado de gestionar son los inventarios. Literalmente, me ha llevado horas aprender a gestionarlos de forma más o menos inteligente. ¿Sabéis lo frustrante que es tener que tirar objetos valiosos porque el inventario no da para más? Yo sí. 🙁
Y por último, por un lado lo considero un punto positivo, pero por otro no deja de frustrarme el que el objetivo final sea algo tan confuso y que prácticamente no tenemos a la vista. ¿Cuál es el fin del juego? ¿Cuál el propósito de nuestro personaje? ¿Somos tan irrelevantes que nuestros días se van a limitar a recolectar recursos y de vez en cuando, solo de vez en cuando, realizar un descubrimiento trascendental? (Un momento, eso me recuerda a algo… ¿vida real? 😉 ) Poco a poco vamos sabiendo más, eso sí. Si lleváis pocas horas esperad, vendrá más.
EN RESUMEN Y PARA TERMINAR
A pesar de no ser el juego que muchos esperaban, es un juego refrescante y más que interesante. Diferente de todos los que he jugado en los últimos años, ha conseguido engancharme de mala manera. En estos días, me apetece jugar y saber lo que ocurre a continuación. Está alejado de cualquier otra mecánica de juego que pueda conocer, y eso me gusta.
También creo que los creadores han conseguido recrear bien esa sensación de explorador del universo. Todo es nuevo y relevante, pero a la vez, ¡qué insignificante se siente uno cuando hasta el planeta más cercano está donde Cristo perdió las alpargatas!
Un buen juego de exploración y farmeo que engancha a los que disfruten haciendo eso. Yo lo disfruto, y del mismo modo entiendo que muchas personas no. Quizá el problema con el juego ha sido que mucha gente esperaba otra cosa, y el juego no ha cambiado su planteamiento desde su inicio. Nunca ha sido de acción, nunca se ha parecido a un Destiny, lo que nos ofrece es lo que siempre ha sido. Total, que me lo paso bien con este estilo tranquilo, y cuento con que el juego todavía me va a sorprender en las próximas semanas. El tema de que este videojuego sea lento no es un problema para mí; al contrario, lo disfruto casi más por eso.
Creo que no lo he dicho explícitamente, pero tengo que decirlo: el juego, estéticamente, es una maravilla. Muy bonito de ver, se disfruta mientras se juega. Planetas coloridos, buenas combinaciones de colores, y diseños bonitos, eso siempre se agradece.
NO VOY A IRME SIN PONER UNOS ENLACES
Sin ningún spoiler, no está de más que echéis un vistazo (si queréis) a listas de consejos para principiantes como estas:
- 20 cosas que No Man’s Sky no te cuenta (IGN)
- No Man’s Sky: 13 cosas que me han gustado y otras 3 que no (VidaExtra)
- Guía de No Man’s Sky para recién llegados (VidaExtra)
En Internet podréis encontrar multitud de consejos más, con y sin spoilers. Yo os recomendaría manteneros ‘puros’ y descubrir lo máximo posible por vosotros mismos.
Sea como sea, espero que disfrutéis del juego tanto como yo.
Información Bitacoras.com
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Pues para no hacer reseñas de videojuegos regularmente, lo has hecho muy bien.
Tienes un screenshot que no me cargó buscalo y reparalo.
Las expectativas de la gente eran demasiado grandes, pero el juego me ha gustado (aunque no puedo jugarlo, solo lo veo por YouTube). Tiene problemas, eso está claro; pero pienso que hay que darle tiempo, ya los mejorarán.