Entrevista a George R.R. Martin sobre Wild Cards (24/03/10, Newsarama, traducción)

George R.R. Martin habla sobre el cómic de Wild Cards
Por David Pepose
24 de marzo de 2010
Fuente en inglés:
Newsarama
Traducción: Sonia Rodríguez

Cuando has sido infectado por el virus de Wild Cards, cada día puede ser una prueba – pero a veces, tienes que hacer la Hard Call [Difícil Llamada].

Examinando un mundo de “ases” superpoderosos y “jokers” deformados, la saga de Wild Cards de George R.R. Martin ha abarcado un largo recorrido de novelas en prosa, con gente normal viendo como sus vidas cambian repentina e irrevocablemente. Con la saga adaptada a cómic en 2008 con Dabel Brothers, Wild Cards: The Hard Call concluirá su largamente esperada carrera con Dynamite Entertainment en mayo. Con los nuevos ases Alex y Simon formando equipo con el antihéroe multipoderes conocido como Sleeper para encontrar un asesino sigiloso de todas las cosas Wild Card, Newsarama se ha encontrado con el creador de Wild Cards George R.R. Martin y el guionista de la serie Daniel Abraham para hablar un poco sobre la saga, cómo fue cambiar de editores, y qué es lo próximo para este universo muy humano. Leed, y disfrutad este primer vistazo en exclusiva al interior del número largo tiempo esperado.

Newsarama: George, para aquellos que no están familiarizados con los libros, ¿podrías contarnos un poco sobre qué es el mundo de Wild Cards, y cómo terminaste creándolo?

George R.R. Martin: Wild Cards es una saga de antologías sobre un mundo compartido establecido en un universo alternativo en el cual existen los superpoderes, gracias a un virus extraterrestre liberado sobre New York City en 1946 que reescribe el código genético de sus víctimas tanto para crear “jokers” deformados como “ases” con superpoderes. El primer libro de Wild Cards, Wild Cards, fue publicado por Bantam en 1987. El último, Suicide Kings, salió en diciembre. Ha habido veinte volúmenes en la saga hasta la fecha, mostrando historias de más de treinta escritores diferentes.

El mundo y la saga tiene sus raíces en un juego de rol que llevé a cabo para un grupo de amigos escritores a principios de los 80. El grupo incluía a Melinda Snodgrass, John Jos. Miller, Victor Milan, y Walter Jon Williams, entre otros. Eran un grupo muy creativo que acabó produciendo algunos personajes magníficos, pero el juego se convirtió en una obsesión que se estaba comiendo nuestras vidas. La mía en especial. Así que finalmente dije, “Tiene que haber alguna manera de sacar dinero de esto”, y llegamos a la idea del mundo compartido. Siguieron muchas sesiones de tormenta de ideas, en el curso de las cuales me acerqué a otros escritores amigos que sabía que eran fans de los cómics, incluyendo a Roger Zelazny, Lewis Shiner, Edgard Bryant, Stephen Leigh y Howard Waldrop, y los incluí en el proyecto también. Fue Melinda Snodgrass quien sugirió el concepto del virus comodín como una raíz causal sencilla para todos nuestros ases, mejor que el batiburrillo de orígenes mixtos (extraterrestres, dioses, arañas radiactivas, rayos, etc) que se pueden encontrar en los universos de cómics existentes. Una vez que habíamos establecido para eso un retrovirus, los jokers fueron una extrapolación lógica… pero fortuita. Jokertown pronto se convirtió en nuestra localización más icónica y única. Howard Waldrop insistió en que su historia tuviera lugar en 1946, que es por lo cual el primer libro se convirtió en histórico… otro feliz accidente, dado que nos permitió darle a nuestro universo un trasfondo.

Nrama: Entonces, has sido la mente tras Wild Cards desde 1987 – así que has estado rumiando sobre superhéroes durante años. En tu opinión, ¿qué sientes que has aprendido – ya sea sobre el género o los grupos o incluso la idea de “superheroísmo” – en el tiempo que has estado trabajando en Wild Cards?

Martin: En realidad me convertí en fan de cómics, atrás a principios de los 60, así que mis cavilaciones sobre superhéroes son muy anteriores a Wild Cards. Mi ficción del principio fue publicada en fanzines de cómics, así que en algún sentido Wild Cards representó una vuelta a mis raíces, aunque desde una perspectiva más adulta.

En realidad nunca hemos utilizado la palabra “superhéroe” en Wild Cards. Nuestros ases pueden tener ‘poderes y habilidades lejos del alcance de los hombres mortales’, pero muy pocos de ellos son el tipo de héroes profesionales que estamos acostumbrados a ver en los cómics. Son hombres y mujeres normales, dañados y humanos, a los que se les ha dado el don de habilidades extraordinarias. El impacto que esas habilidades tienen en sus vidas y en el mundo en general es el centro de nuestras historias. Tienes que preguntarte a ti mismo, “¿Cómo cambiaría mi vida si mañana me despertara con un superpoder? ¿Qué haría?” La respuesta a eso, a pesar de setenta años de cómics, casi nunca es, “Me vestiría con elastano y saldría a combatir el crimen”.

Nrama: Daniel, para ti, ¿cuál es el atractivo de una historia como Wild Cards?

Daniel Abraham: El universo Wild Cards siempre ha sido atrayente para mí a causa de la increíble variedad de historias que puede albergar. Antes de que descubriera Wild Cards (que fue, lo admito, hace muchísimo tiempo), había leído cómics de superhéroes (X-Men, Moon Knight, etc.) y cómics críticos con los superhéroes (Watchmen, The Dark Knight Returns), pero Wild Cards fue la primera ocasión en la que realmente vi un universo de superhéroes que estaba construido para acomodar historias que trataran sobre… bueno, lo que sea, sólo con superhéroes.

Nrama: George, realmente fuiste pionero en esta idea del universo “realista” de superhéroes, mucho antes de libros y programas como Rising Star, Supreme Power y Heroes salieran siquiera. Desde tu punto de vista, ¿qué sientes que hace que Wild Cards esté fuera del saco?

Martin: Sí, todo eso de los “superhéroes oscuros, duros y realistas” empezó con Wild Cards y Watchmen y Dark Knight. (Watchmen y Wild Cards incluso compitieron por el mismo Hugo en 1988. Que ganó Watchmen, merecidamente). En estos tiempos esa aproximación parece dominar el campo del cómic, pero nosotros estábamos cuando todo empezó, hace un cuarto de siglo.

Una cosa que aparta a Wild Cards de estos otros universos “duros y realistas” es nuestro medio. Aunque hemos tenido algunas adaptaciones al cómic, siendo la última The Hard Call, Wild Cards nació como una saga de libros, no cómics, y la aplastante mayoría de nuestras historias han sido contadas en prosa. Todo medio tiene sus fortalezas y sus debilidades, por supuesto. Los cómics, como un medio visual, se prestan a disfraces de colores, secuencias de acción trepidante, y personajes geniales que tienen un aspecto muy guay con esos disfraces ajustados. La prosa permite una mayor profundidad de caracterización, monólogo interno, acción que es igual de vívida pero más visceral y real. Muy pocos de nuestros personajes llevan disfraz. Si pusieses en fila a dos docenas aleatorias de ases al lado de dos docenas de habitantes de los universos Marvel o DC, al momento os sorprenderíais por el aspecto tan normal de los ases. No importa cómo de maravillosas sean sus habilidades, siguen siendo gente normal. La habilidad de volar no significa necesariamente que no estés calvo o seas barrigudo; ser capaz de lanzar haces de energía por las manos no te dará un físico de culturista o pechos gigantes como melones. Pero por muy ordinarios que parezcan en el exterior, nuestros personajes tienen una profundidad interior que sólo puedes alcanzar desde la prosa.

Otra cosa que hace a Wild Cards diferente, creo, es el hecho de que hemos tenido una continuidad consistente desde muy al principio. Si se me permite un momento de fan aquí, como antiguo lector de cómics, no hay nada que me enfade más que las revisiones sin fin, rearranques, y cambios que los grandes han infligido a todos sus personajes en el último cuarto de siglo. Como lector, me siento engañado cuando las historias, eventos y personajes sobre los que leo y a los que quizás aprecio son repentinamente barridos de forma retroactiva por algún nuevo guionista o mega evento. Eso nunca ocurrirá en Wild Cards, no mientras yo sea el editor. Las cosas que ocurren en nuestras historias nunca desaparecen.

Abraham: Dos cosas importantes. Primero, está la multiplicidad de voces. Wild Cards es principalmente y sobre todo un mundo compartido. No sé cuánta gente hay en el consorcio, pero está diseñado para que muchas personas diferentes introduzcan personajes e historias en el mundo, y es más, hemos sido premiados por hacer a los personajes interactuar de forma significativa. En su máxima expresión, termina siendo más que la suma de sus partes.

La otra cosa son los jokers. Cuando se creó el universo Wild Cards, no fue sólo nuestro mundo con algunas personas extra poderosas, fue nuestro mundo con personas extra poderosas, toda una nueva clase de descastados deformados, y toda una pandilla de tipos muertos. Los jokers no acaparan mucha atención, pero son los grotescos que realmente están en el corazón del universo.

Nrama: ¿Hay alguna historia favorita en particular en el universo Wild Cards, ya sea alguna que hayas escrito o que haya sido creada por uno de tus colegas?

Martin: Es como preguntarle a un padre que diga su hijo favorito. Todos tienen favoritos, por supuesto, pero se supone que no lo admites.

Hablando sólo de mis contribuciones, estoy muy orgulloso de todos los personajes que he creado para la saga, pero la pieza de escritura que me gusta más es mi historia intersticial en el libro cuatro, Aces Abroad, “The Journal of Xavier Desmond”. Si la saga continúa, realmente quiero escribir sobre mi personaje Hoodoo Mama, que hasta ahora ha aparecido sólo como estrella invitada en historias de otros escritores. Es cuestión de encontrar tiempo.

También confesaré que siempre me han encantado las historias que Roger Zelazny escribió sobre Croad Crenson, el Sleeper [Durmiente]. Sólo desearía que Roger estuviera todavía con nosotros, y escribiera más. Pero en los veinte años de su existencia, Wild Cards ha publicado mucho material magnífico, y estoy orgulloso de todo.

Abraham: En cuanto a las novelas, siempre he admirado el relato “Witness” de Walter Jon Williams del primer volumen. Fue una pieza brillante de trabajo, y contaba una de las historias básicas del mundo Wild Card. Golden Boy está justo detrás de Croad Crenson como icono Wild Cards. Algo así como nuestros Batman y Superman.

Nrama: ¿Hubo algún personaje que realmente os sorprendiera, en términos de cómo terminó?

Martin: Sleeper siempre es una sorpresa. Roger Zelazny creó el mejor personaje del mundo compartido con Croad, uno que encaja en casi cualquier línea argumental, y siempre me ha resultado impactante ver cómo los otros escritores lo usaban. Yo también. Gregg Hartmann, creado por Steve Leigh, también tuvo un arco fascinante lleno de giros y sorpresas inesperadas, un largo y extraño viaje desde el libro uno al quince durante el cual el personaje nunca deja de evolucionar y cambiar. Mi propio hombre, el Gran y Poderoso Turtle [Tortuga], también tuvo un viaje interesante, me gusta pensarlo. Pero Wild Cards está lleno de personajes magníficos.

Nrama: Daniel, en términos de la saga, has presentado a un buen número de personas — Alex, Simon y Kira, que has colocado al lado con el longevo Wild Card Croyd Crenson — ¿puedes explicarnos cómo juntaste a estos personajes?

Abraham: Hard Call no es el primer cómic de Wild Cards. Hubo una saga de Epic el día que intentamos recapturar la sensación de mundo compartido de los libros teniendo múltiples líneas argumentales e incluso artistas, no se trasladó tan bien como habíamos esperado. Cuando planeamos Hard Call, quería tener a la vez una distancia de los libros y una clara conexión con ellos. Así que lo hice con muchos personajes nuevos – Simon, Alex, Kira – que estaban allí para contar la historia que estaban mirando, y también la única voz realmente icónica del Wild Cards clásico. Croyd Crenson –Sleeper [Durmiente] – es la cosa más cercana que tiene Wild Cards a una figura unificadora. Ha estado por ahí desde el principio, y se ha visto envuelto en casi todas las líneas argumentales importantes. Tenerlo fue una manera muy buena de referenciar todo el trasfondo de los libros, y también contrasta la naturaleza profundamente ambivalente del heroísmo en Wild Cards con la visión relativamente simplista que llevamos nosotros – y Alex, Simon y Kira – a la historia.

Nrama: Daniel, has trabajado sobre todo en novelas antes de esta saga. Para ti, ¿qué tipo de habilidades has traído de aquel formato que sientas que te han ayudado a escribir Hard Call? Y por otro lado, ¿cuál es la diferencia clave que ves entre cómics y novelas?

Abraham: La cosa que se traslada mejor, creo, es la sensación de construir un arco largo de varios números. Las novelas son un gran entrenamiento en el sentido de cómo prometer al principio y contestar después, y con la esperanza de un sentido de finalidad.

Dicho eso, los cómics y la prosa son formas radicalmente diferentes. En la prosa, el diálogo es acción. En los cómics, es mortalmente lento. En los cómics, puedes dar información de forma visual. En la prosa, el escritor tiene la última palabra. En los cómics, el impacto y el contar la historia necesariamente son colaborativos. La lista continúa hasta el infinito.

Nrama: George, ¿hay alguna historia divertida o profunda que hayas vivido mientras trabajabas en el universo Wild Cards? O, por otro lado, ¿hay algo que desearías haber hecho de forma diferente?

Martin: Hemos cometido algunos errores a lo largo del camino, seguro. Mirando atrás, hay unos pocos hilos argumentales que no funcionaron tan bien como esperábamos. No, no diré cuales. Parecían una idea muy buena en ese momento, es todo lo que puedo decir. En general, no creo que haya otro mundo compartido que pueda alcanzar a Wild Cards por la calidad consistencia a lo largo de un extenso período de tiempo, que puede ser el motivo por el que permanecemos fuertes y el resto de ellos no.

Nrama: Para Hard Call, Daniel Abraham y Eric Battle han trabajado duro cohesionando la saga. ¿Cómo conociste a Daniel?

Martin: Conocí a Daniel Abraham por primera vez cuando se prestó voluntario para ayudar en el banquete de los Premios Nebula de 1998 en Santa Fe, que dirigí y organicé. Más tarde ese año fue uno de mis alumnos en el taller de escritura Clarion West en Seattle, donde rápidamente reconocí cuánto talento tenía.

Nrama: ¿Cómo fue la colaboración entre vosotros tres?

Martin: The Hard Call es todo de Daniel y Eric. Además de hacer el trato original con Dabel Brothers y aprobar algunos de los conceptos y personajes originales de Daniel, mi participación fue secundaria.

Nrama: ¿Qué te parece lo que Daniel y Eric han puesto sobre la mesa?

Martin: Talento.

Nrama: Daniel, ¿y qué hay sobre ti? ¿Cómo ha sido trabajar con el padrino en persona? ¿Cómo ha sido? ¿Qué impacto ha tenido en tu trabajo? ¿Hay muchas lecciones que hayas aprendido trabajando con él?

Abraham: Bueno, si quieres hablar sobre los modos en que he trabajado con George, en realidad hay una línea. Primero, fue mi instructor en Clarion West. Luego también hemos colaborado con Gardner Dozois en la novella Shadow Twin y que ha sido reescrita como novela en Hunter’s Run. Desde un punto de vista puramente técnico, George me ha enseñado mucho sobre la parte de escribir en borrador, incluyendo las partes donde no estoy de acuerdo con él. Pero también me ha mostrado mucho sobre los niveles más altos de trabajar con otras personas y cómo resulta crear una narrativa a partir de pedazos y fragmentos. Es famoso como escritor, pero también es un editor buenísimo.

Nrama: Hubo un breve tratamiento de Wild Cards por parte de Marvel en los noventa – ¿cómo te parece que difiere esa aproximación de la que habéis hecho a día de hoy?

Martin: Desde el principio, siempre ha habido una pregunta básica sobre cómo sería mejor adaptar a los cómics Wild Cards – ¿nos limitamos a adaptarlos de los libros, o los creamos de nuevo, historias originales ambientadas en el universo Wild Cards?

Con la saga Epic, intentamos hacerlo de las dos maneras, teniendo una serie de relatos originales adaptados de los libros ambientados en una historia marco original. Lewis Shiner escribió la historia marco y fue clave en el proyecto, y también intentó recrear la estructura de mosaico de los libros teniendo el guión de cada escena de flashback de su propio personaje, y cambiando los artistas cada vez que cambiaba el punto de vista. En teoría, eso sonaba guay. En la práctica, puede que no tanto. Algunos de los artistas tenían estilos muy diferentes, y los cambios podían resultar discordante.

Con The Hard Call, Daniel asumió una aproximación completamente diferente. Esta es una historia original, no una adaptación de nada de los libros. Y los dibujos son todos de Eric Battle, del primer número al último, algo con lo que insistí después de nuestra experiencia con Epic.

Nrama: Hablemos un poco de Eric. ¿Cuál ha sido tu reciprocidad con él? ¿Qué hay en él que te gusta tanto?

Abraham: Una de las cosas en las que fuimos realmente afortunados en Hard Call fue la oportunidad de elegir al artista entre un montón de gente muy buena. Definitivamente, nos decidimos por Eric porque era muy bueno con las expresiones faciales. Hay algunas secciones de Hard Call en las que contamos con su habilidad para mostrar lo que las personas están sintiendo sin haber palabras que lo expresen. La producción del proyecto ha sido pedregosa a veces – como se ha evidenciado por la larga pausa entre el quinto número y el último – y Eric ha aguantado. Estaba un poco preocupado de que el dibujo pudiera variar entre el primer número y el último, incluso aunque sólo fuera resultado del tiempo intermedio, pero Eric ha conservado la continuidad de forma muy bella.

Nrama: Entonces, ha pasado mucho tiempo hasta este sexto número, con Wild Cards desplazándose desde Dabel Brothers hasta Dynamite. ¿Podríais contarnos algo de lo que ocurrió al final, y cómo son las cosas de diferentes entre Dabel y vuestra editorial actual?

Martin: Mi novella “The hedge Knight” fue la primera propiedad importante que los Dabel Brothers adquirieron, así que llevo trabajando mucho tiempo con ellos. Creativamente, siempre han sido magníficos. Me han reunido con algunos talentos increíbles, como Ben Avery (guionista) y Mike S. Miller (artista) que hizo los dos cómics de Hedge Knight, y Eric Battle en The Hard Call. Me gustan Les y Ernst y sus hermanos personalmente, y no hay duda de que producen algunos cómics preciosos.

Pero es un secreto a voces en la industria que los Dables nunca han sido capaces de hacer que el lado empresarial de su negocio funcionara fluidamente. En varias ocasiones han colaborado con Image, Devil’s Due, Marvel y Del Rey, pero todas esas relaciones terminaron mal, y ha habido problemas constantes con la liquidez, pagos tardíos, plazos, agendas, etc. Todos mis proyectos con DBPro han dado problemas en algún momento, y han sufrido grandes retrasos a veces entre números como consecuencia, pero con The Hard Call el descanso amenazaba con volverse definitivo, y hubo períodos en los que Daniel y yo temimos que la historia nunca se completaría.

Abraham: Por suerte, Dynamite entró en escena, y hasta la fecha han hecho un trabajo maravilloso arreglando las cosas y poniendo de nuevo el proyecto en marcha. Espero que la colaboración dure, y permita a los Dabel Brothers hacer las cosas que hacen bien, mientras que Dynamite se hace cargo de la parte empresarial y arregla todas las cosas que DBPro hizo tan mal.

Me sorprendió tanto la transición como a cualquiera. No tenía ni idea de lo que iba a pasar. Tengo que decir que mi experiencia con Dynamite ha sido excelente. Han colaborado y están comprometidos, y se han desvivido para hacer la comunicación con nosotros directa y profesional. He trabajado con un par de organizaciones más alguna vez que otra. Dynamite está ahora en los primeros puestos.

Nrama: Volviendo un poco a una pregunta anterior, sobre diferenciar historias – hemos discutido cómo de diferente es Wild Cards de sus contemporáneos, pero ¿cómo de diferente es Hard Call de otras historias de Wild Cards, además de su ambientación de cómic? ¿Cuáles fueron los objetivos que os pusisteis para esta historia – y creéis que los habéis alcanzado?

Abraham: Cuando nos pusimos a trazar Hard Call, pasé mucho tiempo hablando con George sobre los tipos de historia a los que se presta Wild Cards. La que nunca recuerdo haber visto que se abordara frontalmente fue la historia de superviviente culpable. Así que mi logro fue escribir una historia que fuera a la vez una introducción al universo para gente que no ha leído los libros, y también una historia creíble sobre la sensación de un tipo de que su supervivencia frente a todos los muertos y los que sufren a su alrededor tiene que tener un significado. Quería contar una historia que tuviera la oscuridad y valentía que es bastante clásica en Wild Cards, pero que fuera también pequeño y personal como Demo y lo mejor de Astro City. Con todo, estoy satisfecho de cómo ha resultado.

Nrama: George, el sexto número de The Hard Call está anunciado como el último en la serie; adicionalmente, habéis sacado vuestro libro más reciente de prosa, Suicide Kings, en diciembre de 2009. Para aquellos que han seguido la saga, tenemos que preguntar — ¿hay algún plan para más historias Wild Cards, ya sea en novelas con Tor o cómics con Dynamite? ¿O estáis finalmente cerrando con esta última serie?

Martin: No, en absoluto. Suicide Kings fue el volumen veinte en la saga de libros. El volumen veintiuno, Fort Freak, está casi completo ahora mismo. Espero poder entregarlo durante el mes, para publicarlo en algún momento en 2011. Tor también está haciendo planes para republicar algunos de los libros originales. El primer volumen, Wild Cards, será publicado este noviembre con tres historias adicionales, totalmente nuevas y originales para esta edición. En cuanto a más cómics, sí, nos encantaría hacer más. No una continuación de The Hard Call per se, sino otras historias de otros personajes dentro del universo Wild Cards.

Wild Cards tiene más de veinte años de vida, y me encantaría verlo durar otros veinte.

Nrama: Daniel, para aquellos que todavía están dudosos con respecto a Hard Call, ¿qué les dirías? ¿Hay algunos giros o momentos que hayas estado emocionado por ver sobre la página?

Abraham: Recientemente he visto los dibujos del enfrentamiento culminante del último número. Me encanta cada vez que lo veo. Hay algunas inversiones de papeles ahí que están, creo, entre los que para mí han sido los más gratificantes que he realizado en mi carrera.

5 comments

  1. Ni habla de A Dance with Dragons, ni de la serie de Juego de Tronos… pero me pareció interesante la entrevista, y hasta me dieron ganas de leer algunos de esos relatos. ^^

  2. ESPECIALISTA, ya, si tiene su interés y a mí hasta me ha picado la curiosidad por los libros. Que yo sepa, en castellano no hay nada, estoy por pillarme la reedición esa de noviembre, porque claro, por el libro nº20 no voy a empezar!

    NADIA, tampoco es eso, mujer… si estos libros en España no son nada conocidos. Como quien dice, yo hasta hace tres días no los conocía. xD

  3. Un estupendo trabajo de traducción como siempre amiga, eso nos ayuda a conocer más de los autores, obras y demás cosas relacionadas con el cine y libros, ya que en inglés es algo complicado y cansado.
    Gracias!

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